《新華社》7月刊文稱(chēng),繁華之下國產(chǎn)**行業(yè)卻存在格局失衡、缺乏、***原創(chuàng )IP稀少、經(jīng)典作品不多等短板。一款《***榮耀》吸引了2億玩家,換個(gè)角度來(lái)看,就是***作品偏少、用戶(hù)選擇不多的事實(shí)。同時(shí),重形式輕內容、重經(jīng)濟利益忽視社會(huì )效應,也是國產(chǎn)**行業(yè)的突出問(wèn)題?!?**榮耀》的畫(huà)面和**操控性堪稱(chēng)上乘,但因在內容設計方面不夠用心、在未成年人保護方面不夠到位而廣受詬病。這些問(wèn)題不解決,即使單個(gè)作品的爆紅也難以帶動(dòng)全行業(yè)的飛躍。
**近有一條消息刷爆電競圈,號稱(chēng)“電競奧運會(huì )”的WCG(世界****大賽)明年將會(huì )復活。WCG是電競玩家們心中相當重要的賽事之一,創(chuàng )建于2000年,是玩家的電競盛宴。但2013年WCG由于各種原因導致賽事停滯。
雖然,WCG能否復活現在還是未知,但以《英雄**》為**的電競賽事并沒(méi)有讓世界因為WCG的離去而顯得落寞和沉寂,反而更加火爆和喧囂。
11月4日,大約4萬(wàn)**迷在北京的“***”體育場(chǎng)觀(guān)看了2017《英雄**》全球總決賽,獎金池獎金達到了驚人的460萬(wàn)美元??倹Q賽門(mén)票定價(jià)在280元至1280元之間,數分鐘之內便告售罄。如此火爆的市場(chǎng)行情,促使**網(wǎng)絡(luò )巨頭紛紛開(kāi)始行動(dòng)。
阿里巴巴旗下阿里體育已把****作為傳統體育賽事進(jìn)行推廣。騰訊投資關(guān)系主管斯特拉(音)表示:“******終將會(huì )像**足聯(lián)或美職籃一樣發(fā)展?!?br/>
普華永道預測,到2021年,視頻直播廣播將會(huì )帶來(lái)8400萬(wàn)美元的收益,贊助將帶來(lái)5400萬(wàn)美元的收益,特許商品將帶來(lái)3100萬(wàn)美元收益,門(mén)票銷(xiāo)售則會(huì )產(chǎn)生1200萬(wàn)美元的收益。從全球來(lái)看,到2021年,****產(chǎn)業(yè)的收入將達到8.74億美元。
普華永道娛樂(lè )及媒體行業(yè)合伙人邱麗婷說(shuō):“進(jìn)入該領(lǐng)域肯定是一項長(cháng)期投資,但其中蘊含許多商業(yè)機會(huì )?!?/p>
教育也成為****長(cháng)期投資的一部分。在****將****增加到準許辦學(xué)領(lǐng)域之后,**傳媒大學(xué)南廣**去年宣布開(kāi)設****分析方向本科。還有其他幾所**也增加了****。
2022年,****將會(huì )***成為杭州亞運會(huì )的比賽項目之一。**奧委會(huì )也在10月末表示,正在研究****成為未來(lái)奧運會(huì )比賽項目的可能性。對此,常州**也制訂了計劃,將要打造一座****城,設有專(zhuān)門(mén)舉辦****比賽的體育館。在這里未來(lái)將舉辦各類(lèi)**型的賽事。盡管****在**仍處于早期發(fā)展階段,但在可預見(jiàn)的未來(lái),****在**將迎來(lái)大時(shí)代。
電競賽事的火爆也直接推動(dòng)了與其相關(guān)的周邊產(chǎn)業(yè)鏈的大熱。一個(gè)令人鼓舞的消息來(lái)自資本市場(chǎng)。***,電競概念***股雷蛇在**股市掛牌,開(kāi)盤(pán)報5.12港元,較招股價(jià)3.88港元大漲31.96%,隨后漲幅一度迅速擴大至41.5%,此后收窄至25.77%。該股總市值超400億港元。
雷蛇是較早在港交所上市的外設品牌,并且是港股市場(chǎng)首支電競概念股。作為電競設備制造商,雷蛇主業(yè)是研發(fā)電競周邊產(chǎn)品,其產(chǎn)品線(xiàn)包括**滑鼠,**鍵盤(pán),**音樂(lè )交互設備和**滑鼠墊等。雷蛇IPO吸引了多個(gè)重量級投資者,IDG、淡馬錫等**投資機構以及首富李嘉誠、行業(yè)巨頭英特爾、富士康等均在其中。
傳統體育**也在涉足電競領(lǐng)域。5月4日,NBA**就和籃球**《NBA2K》的制作公司Take-Two共同宣布,他們將從下個(gè)賽季開(kāi)始成立NBA2K****聯(lián)賽,目前已有17支NBA球隊確定加盟。而小牛、76人、熱火等**中多家球隊老板早在幾年前就開(kāi)始布局電競產(chǎn)業(yè)。
**奧委會(huì )在10月28日瑞士洛桑的高峰論壇上表示,正在考慮將****列為奧運正式比賽項目,并認為“****在各國的發(fā)展勢頭相當強勁,并且具有競爭性,可以被認為是一項體育運動(dòng)”。
但通過(guò)對比****和傳統運動(dòng)項目,發(fā)現當下電競項目的產(chǎn)業(yè)收益、觀(guān)眾人數、賽事獎金及前列選手收入等方面,與世界相當**相當流行的體育項目相比,仍然稍顯“根基薄弱”。
根據**咨詢(xún)公司newzoo的全球電競市場(chǎng)報告:在如今電競賽事的市場(chǎng)化運作下,從2015年到2017年,全球電競產(chǎn)業(yè)的收益翻了近一倍,并以30%-50%的速度逐年增長(cháng)。2017年,電競預計收益的構成主要依靠贊助和廣告,分別占到38%和22%。
由于各區域性電競聯(lián)賽很少公布其單一賽季的收益數據,如果把全球電競市場(chǎng)收益作為一個(gè)整體,與2016年全球收益相當高的一些區域性體育聯(lián)賽做對比:2016年的全球電競產(chǎn)業(yè)收益,和15-16賽季的荷甲聯(lián)賽收益相當為接近。和**球迷熟悉的中超相比,則相當于2016年中超全賽季收益的兩倍多。但電競全球收益還遠遠趕不上美國四大**和歐洲五大聯(lián)賽等相當**的體育聯(lián)賽收益。
所以,如果真正在區域聯(lián)賽維度內比較,拿區域電競產(chǎn)業(yè)的收益與前列的區域性傳統體育項目聯(lián)賽收益對比,差距可能更大。
若將傳統運動(dòng)員的收入和電競選手的收入做對比,根據E-sports Earnings提供的數據:2017年收入相當高的電競選手獎金一共有237萬(wàn)美元。他的收入,大概*是福布斯2017年運動(dòng)員收入排行榜***名的四十分之一。
如果對比傳統體育聯(lián)賽和電競賽事的賽事獎金,目前相當***別的電競賽事(如2015年第五屆Dota2**邀請賽的總獎金),已經(jīng)超過(guò)了一些****大賽(如**田聯(lián)鉆石聯(lián)賽、游泳世錦賽等)。但是,將其和世界上獎金相當高的賽事,如世界杯、**聯(lián)賽做比較,它們的獎金額度完全不在一個(gè)數量級上:2015年**聯(lián)賽的總獎金高達14億美元,差不多是2016年Dota2**邀請賽總獎金的70多倍左右。
另外,傳統體育項目前列運動(dòng)員還可能有代言等方面的高額收入,在比賽獎金基礎上錦上添花。
根據Newzoo《2017年全球電競市場(chǎng)報告》顯示,全球電競觀(guān)眾人數已有相當的規模。2017年全球電競觀(guān)眾人數達到了3.85億,其中1.91億為經(jīng)常觀(guān)看電競賽事的觀(guān)眾,其余1.94億人只會(huì )偶爾觀(guān)看。
另外,電競觀(guān)眾相較部分傳統體育賽事觀(guān)眾而言,明顯在年輕人中更為聚集。以全球電競行業(yè)發(fā)展程度相當高的北美地區為例,2016年35歲以下的電競觀(guān)眾占網(wǎng)友數量的比例,已經(jīng)快與同年齡段冰上曲棍球比賽的觀(guān)眾比例相仿(冰上曲棍球是美國傳統四大運動(dòng)項目之一)。而三十五歲以上的電競觀(guān)眾比例,則遠遠落后于橄欖球、籃球和曲棍球等傳統體育項目。而在**,25歲以下的電競賽事觀(guān)看者占整體電競觀(guān)看總人數的64%。這都說(shuō)明了目前電競產(chǎn)業(yè)受眾的年輕化態(tài)勢。
從上述分析來(lái)看,目前電競產(chǎn)業(yè)雖然在各個(gè)方面還與前列體育項目有相當差距,但其發(fā)展勢頭迅猛且擁有極多的年輕關(guān)注者。電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在經(jīng)濟維度上證明了存在感,但其更大的挑戰仍然是理念認知方面的。
2016年,**青年報社會(huì )調查中心通過(guò)問(wèn)卷調查了2004名受訪(fǎng)者。受訪(fǎng)者中,00后占0.6%,90后占25.1%,80后占48.2%,70后占19.0%,60后及60前人群占7.0%。在受訪(fǎng)者看來(lái),電競的困境包括被人誤解(58.6%)、產(chǎn)業(yè)鏈尚需發(fā)展完善(50.6%)、缺乏更多、更強賽事品牌(43.9%)、過(guò)度依賴(lài)資本發(fā)展(34.4%)、受到**發(fā)展制約(26.4%)等。
可以說(shuō),電競在接受贊譽(yù)的同時(shí),也在飽受批評。電競的負面新聞屢見(jiàn)報端。
今年8月,內蒙古自治區巴彥淖爾市五原縣塔爾湖鎮居民黃女士卡內的6萬(wàn)余元不翼而飛,黃女士認為自己遭遇了電信詐騙,可結果卻是自己8歲的兒子將錢(qián)偷偷劃出,用于購買(mǎi)《***榮耀》**裝備。
靖江濱江新區14歲少年用母親支付寶支付*****榮耀打賞直播,20天花費近10萬(wàn)元。
13歲學(xué)生因玩**被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買(mǎi)裝備盜刷家里10余萬(wàn)元,17歲少年狂打40小時(shí)后誘發(fā)腦梗險些喪命,16歲少年玩“***榮耀”時(shí)被拔網(wǎng)線(xiàn),將室友打成重傷被批捕……
今年以來(lái),因為沉迷《***榮耀》,所導致的社會(huì )負面事件屢屢發(fā)生,《光明日報》、《**日報》等主流媒體發(fā)文痛批。**網(wǎng)在文章中稱(chēng),作為**,《***榮耀》是成功的,而面向社會(huì ),它卻不斷在釋放負能量。
在輿論壓力下,7月2日,騰訊突然發(fā)出**“限時(shí)令”:7月4日起《***榮耀》12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時(shí),并計劃上線(xiàn)晚上9時(shí)以后禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時(shí)。超出時(shí)間的玩家,將被**強制下線(xiàn)。此外,《***榮耀》將陸續增加“未成年人消費限額”功能,與現有的成長(cháng)守護平臺雙管齊下,限制未成年人的非理性消費。
但限時(shí)令并沒(méi)有化解《***榮耀》帶給騰訊的不利影響。7月4日,騰訊控股低開(kāi)低走,午后大幅跳水。截至收盤(pán),該股報收269.2港元/股,跌 4.13%,創(chuàng )年內相當大跌幅,市值蒸發(fā)千億,并拖累**概念股集體下跌。
今年6月,**青年報社社會(huì )調查中心聯(lián)合問(wèn)卷網(wǎng),對2007人進(jìn)行了一項調查,受訪(fǎng)者認為****具有鍛煉手眼協(xié)調能力(51.0%)、放松心情(50.0%)和訓練反應能力(46.4%)等益處,但也存在影響身體**(54.2%)、產(chǎn)生虛擬與現實(shí)間行為偏差(52.9%)和產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò )依賴(lài)影響學(xué)習(51.4%)等問(wèn)題。57.6%的受訪(fǎng)者期望減少****領(lǐng)域中不當營(yíng)利的現象,18.9%的受訪(fǎng)者不接受電競是職業(yè)。
對于****的**發(fā)展, 50.0%的受訪(fǎng)者認為引導輿論對****的正確評價(jià)十分重要,40.8%的受訪(fǎng)者希望建立******職業(yè)隊伍,38.7%的受訪(fǎng)者認為**出臺相關(guān)規范文件、加強監管必不可少,34.8%的受訪(fǎng)者認為應該支持相關(guān)比賽的舉辦。
電競行業(yè)存在的風(fēng)險是顯而易見(jiàn)的。一方面是與電競玩家的職業(yè)發(fā)展規劃有關(guān);另一方面則是與行業(yè)自身的發(fā)展情況有關(guān)。
一位***玩家透露,電競選手通常有兩條生存路徑:選手年少成名,退役后即可進(jìn)入直播行業(yè),成為佼佼者,但這部分人*是少數;大多數投身電競、荒廢學(xué)業(yè)的選手退役后無(wú)一技之長(cháng),慘淡度日。兩極分化十分明顯。
這種分化突出表現在電競直播領(lǐng)域,個(gè)別***主播身價(jià)上千萬(wàn),有自己的經(jīng)紀人,但能做到金字塔尖的人很少,大部分人甚至沒(méi)有收入?!稉P子晚報》撰文表示,電競行業(yè)的發(fā)展也面臨瓶頸。江蘇省****協(xié)會(huì )相關(guān)負責人也表示,****的推廣缺少官方的支持,****多年來(lái)持續失聲,沒(méi)有針對電競出臺任何監管或者引導性政策。